오늘 누적 활성 사용자
자정부터 그 시각까지 앱을 연 사람의 누적 고유 수. 어제·지난주 같은 요일과 겹쳐 그려서
지금 페이스가 빠른지 느린지 바로 본다.
오늘
어제
지난주 같은 요일
시간대별 활동
그 시간에 움직인 사람 수. 누적이 아니라 시간대별 몰림을 본다.
오늘
지난주 같은 요일
시간대별 가입
시간대별 표
| 시각 | 누적 | 활동 | 어제 누적 | 지난주 누적 | 가입 |
|---|
원꽉 충전소 실황
풀 기준 = 최근 5일 전체 리워드 광고 평균 단가 x 1.3(10분 캐시, 내부계정 제외). 여기에 하루 몇 번째냐에 따른 배율을 곱한다 — 첫 10번 x2.0, 11~20번 x0.8, 21~40번 x0.6, 41번째부터 x0.4. 평상시 지급 = 기준 x 배율 − 보정 ± 2P(하한 1P), 2% 확률로 10~30P 잭팟. 전체 평균은 헤비유저 몇 명이 끌어내리므로 신규 체감은 '첫 10번 평균'을 볼 것.
기프티콘 공급사
포인트 마켓 상품권을 어디서 발행할지. 기프티쇼(기존, MMS 발송)와 다우기술(직접 연동, 온라인 발행 → 앱 쿠폰함).
다우로 바꾸려면 ① 서버에 다우 검수/상용 접속정보(daou.*)가 들어가 있고 ② point_market_item에 다우 쿠폰계약번호(NO_REQ) 행이 있어야
목록이 뜬다. 스위치 하나로 앱 목록의 카탈로그가 통째로 바뀐다. 전환 전 기프티콘 구매 잠금을 먼저 거는 것을 권한다.
현재: …
오퍼월 보상 설정
오퍼월 미션 완료 보상을 무엇으로 줄지. 티켓은 거지 충전소 교환권(티켓 1장 + 코인 = 1P), 포인트는 그 자리에서 포인트 직접 지급.
바꾸면 배포 없이 즉시 반영되고 앱 문구도 따라간다(3.5.62+). 3.5.61 이하 앱은 "티켓은 오퍼월 미션으로 받아요"가 박혀 있으니
포인트로 바꾸기 전에 그 버전들 강제 업데이트부터. 2026-09-07~14 사고(서버는 포인트, 앱은 티켓 안내)의 재발 방지 장치.
현재: …
앱 버전
최소 지원보다 낮은 앱은 막히고(강제 업데이트), 그 스토어의 최신보다 낮은 앱은 새 버전 안내를 받는다. 등록 안 된 버전은 막지 않는다.
최신은 서버가 10분마다 스토어를 보고 등록된 빌드가 실제로 뜨면 자동으로 올린다(바뀐 점은 그 빌드에 저장된 문구). 버튼으로 미리 잡을 수도 있다.
최소 지원을 올리기 전에 아래 "최근 7일 실행"에서 그 버전 사용자가 얼마나 남았는지 본다.
최근 등록 빌드
| 버전 | 등록 | 바뀐 점(사용자용) | 메모 | 예외 | 최신으로 |
|---|
최근 7일 실행(앱을 켠 횟수)
강제·권장은 지금 기준으로 그 버전이 받는 판정. 플랫폼 "-"는 플랫폼 헤더가 없는 옛 앱.
| 버전 | 플랫폼 | 실행 | 판정 |
|---|
판정 시험
포인트 적금
맡긴 포인트는 만기까지 교환·출금에 못 쓴다. 묶인 포인트가 늘수록 현금 유출이 미뤄지고,
늘어나는 부채는 이자(60일 3%·90일 6%·120일 9%)뿐이다. 적금에서 나온 포인트는 다시 못 넣는다(복리 차단).
중도 해지는 원금 전액 반환·이자 미지급.
맡긴 포인트
가입 건수
해지·만기
적금 기간별·만기 예정
어떤 기간이 팔리는지와, 앞으로 30일 안에 풀릴 원금·이자. 만기일에 한꺼번에 풀리면
그날 교환·출금이 몰릴 수 있으니 미리 본다.
충전소 이용
하루에 충전소를 한 번이라도 쓴 사람과, 그중 그날 처음 써본 사람. 사용률 플로우(첫 원 무료·홈 줄 진행형·만보기 토스트)의
성적표는 처음 써본 사람 선이다. 이용자는 DAU의 10%(하루 35~60명)가 출발점.
이용자
처음 써본 사람
충전소 순번별 지급
같은 날 같은 사람의 몇 번째 충전이냐로 나눈 평균 지급(P). 첫 10번이 신규가 실제로 보는 숫자이고,
41번째 이상은 하루 100번 넘게 하는 헤비유저 구간이라 광고 단가도 1.95원까지 떨어진다.
전체 평균이 낮아 보이면 41번째 이상 건수 비중을 먼저 볼 것(2026-09-12 기준 68%).
첫 10번
전체
41번째 이상
수익성
비용을 잡는 기준이 셋이다. 발생은 그날 발행한 포인트 전액을 비용으로 본다.
소멸반영은 거기서 그날 소멸한 포인트를 되돌린다(발행분 중 결국 안 나가는 몫).
실현은 실제로 밖으로 나간 현금(출금 이체분 + 기프티콘 매입가)만 본다.
셋이 벌어지는 폭이 곧 그날 늘어난 포인트 부채다. 실현이 제일 좋아 보이는 건 부채가 아직
쌓이는 중이기 때문이고, 실제 마진은 소멸반영에 가깝다.
발생
소멸반영
실현
충전소 단가와 지급
리워드 광고 한 번에 버는 돈과, 충전소가 한 번에 주는 돈. 지급은 포인트를 1.8P = 1원으로 환산해
같은 축에 올렸다. 두 선의 간격이 곧 마진이고, 지급선이 단가선을 넘으면 그날은 적자다.
풀 기준이 최근 5일 평균을 따라가므로 단가가 떨어지면 지급도 며칠 뒤 따라 내려온다.
광고 단가
지급 평균
수익성 점수
금액 그래프는 규모가 커지면 같이 커져서 '체질이 좋아졌는지'가 안 보인다. 이 점수는 규모를 걷어내고
비율만 본다. 마진율(소멸반영 순익 ÷ 매출, 50%면 만점) 50점,
1인당 매출(150원이면 만점) 30점, 현금 마진(실현 순익 ÷ 매출, 80%면 만점) 20점.
굵은 선은 7일 이동평균이라 요일 편차를 걷어낸 추세다. 매출이 0인 날은 점수를 내지 않는다.
일별
7일 평균
매출과 포인트 지급
세 값 모두 원 단위다. 매출은 광고(AppLovin ILRD x 1350원) + 오퍼월 + 티켓.
지급과 소멸은 포인트를 1.8P = 1원으로 환산한 값이라 매출과 바로 비교할 수 있다.
소멸 유예(POINT_EXPIRE_EXTEND)는 순증이 0이라 지급에서 제외했다.
총매출
지급 포인트(원 환산)
소멸 포인트(원 환산)
실 DAU 1인당 매출
앱을 실제로 연 사람 한 명이 하루에 벌어다 주는 금액. 유입을 늘려도 이 값이 안 오르면 규모만 커진다.
수익 상세
| 날짜 | 광고 | 리워드 | 배너 | 전면 | 네이티브 | 티켓 | 총매출 | 지급 | 소멸 | 발생 | 소멸반영 | 출금 | 기프티콘 | 실현 | 충전소 마진 |
|---|
오퍼월 제공사별
매출은 티켓 환산(장당 2.5원, P&L 규칙과 동일). 지출은 거지게임 코인 전환 실측 단가로 추정.
티켓 전환(7/7) 이전 완료 건은 티켓이 0으로 보인다.
| 제공사 | 완료 | 지급 티켓 | 매출 환산 | 지출 추정 | 차익 |
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일별 활성 사용자
실제는 앱을 실제로 연 사용자다. 원본은 자정에 도는 포인트 소멸 배치까지 포함한 수치로,
앱을 열지 않은 사람이 하루 150명 넘게 섞인다. 추세 판단은 실제 기준으로 한다.
실제 DAU
원본 DAU
오늘(집계 중)
주별 평균 실 DAU
월요일 시작 기준. 요일 편차를 걷어낸 추세라 7일이 다 찬 주만 그린다.
세로축은 0이 아니라 데이터 범위에 맞춰져 있다 — 변화 폭을 보기 위한 것이라 눈금 값을 함께 읽어야 한다.
일별 가입
유입 규모. 광고 집행이 끊기면 여기가 먼저 꺾인다.
기능별 이용자
수확은 옛 정각 리워드와 한 줄(둘이 같은 자리를 잇는다). 퀴즈는 제거된 기능이라 추세 확인용.
만보기
출석
수확·정각
충전소
복권
룰렛
퀴즈
출석 참여율
실 DAU 중 출석을 찍은 비율. 출석은 주간 추첨 응모권 1장을 함께 주므로 복귀 동기와 직결된다.
신규 코호트 복귀율 D+3 · D+7 · D+30
가입한 날짜별로, 3일 안에 / 7일째 하루 / 30일째 하루에 다시 왔는지. 창이 안 닫힌 최근 날짜(D+3은 3일, D+7은 8일, D+30은 31일)는 낮게 나온다. 2026-10-12부터 D+7·D+30 집계.
최근 30일
| 날짜 | 실 DAU | 원본 | 가입 | D+7 | D+30 | 만보기 | 출석 | 퀴즈 | 정각 | 출석률 |
|---|
어제까지는 매일 00:20에 확정된다. 오늘 수치는 화면을 열 때마다 다시 계산한다(1분에 한 번).
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